dimecres, 28 de març del 2012

GAME OF THRONES


GAME OF THRONES
Campaña de narrativa interactiva

Quiero compartir el artículo que Storycode ha editado para explicar la campaña que Campfire, junto con HBO, ha preparado para la segunda temporada de Game of Thrones. Con el doble objetivo de enganchar nuevos seguidores y contentar a los numerosos fans de los libros de la serie.

No es trasmedia pura ya que se basa en un texto escrito con anterioridad aunque, sí podríamos hablar de marketing transmedia. Pero, en este caso, ha jugado con distintas plataformas y, además, con los cinco sentidos, en su término más literal.

Durante cinco semanas y de forma coordinada fue lanzada una campaña para cada uno de los sentidos, que obligaba a las comunidades de fans a trabajar conjuntamente para desbloquear recompensas exclusivas en vídeo.

-Primer sentido: Olfato.
En una antigua caja costumizada se recogen las esencias y olores de cada región de Westeros y manuscritos explicativos ilustrados.

-Segundo sentido: Audición.
En The Maester's Path site encontramos el sonido de ambiente interactivo. Caminando en The Inn at the Crossroads para escuchar las conversaciones de manera oculta. Todo grabado con un sistema que simula el 3D effect. (colocaros cascos para escuchar el video promocional -link al final del artículo-).

-Tercer sentido: Vista.
Una sección de The Wall se ha convertido en explorable. Incluye una interacción social y un juego desafiante.

-Cuarto sentido: Tacto.
Más bien sensación. A través de una App se consigue crear un clima basado en la experiencia narrativa. Ice & Fire muestra los extremos de calor y frío in Westeros. También proporciona una predicción del tiempo en las diferentes regiones del reino.

-Quinto sentido: Gusto.
Un cocinero crea platos de cada región The Seven Kingdoms of Westeros y los distribuye en un camión en la ciudad de New York y Los Angeles. La localización del camión se hacía vía Twitter y Facebook.

La campaña empieza en el site Maester's Path. Se lanzan puzles semanales en sincronía con cada experiencia sensorial. Las recompensas son adhesivos especiales, clips invisibles de la serie y enlaces en Maester's Chain.

Todo pensado en un juego donde los jugadores reclutan “aprendices” para ayudar a explorar y resolver los puzles.

Director Creativo de Campfire, Steve Coulson.

Código del vídeo: http://vimeo.com/29285256



dimarts, 24 de gener del 2012

Biblia Transmedia - Contenido del documento


Biblia Transmedia
Contenidos del documento.
Extracto del trabajo de Gary P. Hayes para Screen Australia



OBJETIVO:

Elaboración de un documento a modo de guía de creación, planificación, documentación y material de apoyo necesario para el desarrollo de un contenido narrativo transmedia.

Debe ser un documento que recoja el plot narrativo de la historia, los elementos de diseño, las normas de interacción, la funcionalidad técnica de las plataformas que se usarán y una visión general del plan de negocio/marketing que financiará el proyecto.



CONTENIDOS DEL DOCUMENTO



1-TRATAMIENTO

Idea general: descripción atractiva de la narración, con grandes trazos del diseño y elementos técnicos y funcionales. Al final debe incluirse una breve mención al viaje del usuario en el mundo de la narrativa que se presenta.

Incluye un eslogan de una línea, el trasfondo de la historia y su contexto, reforzado con imágenes e interfaces. La sinopsis se centra en los temas narrativos, los personajes claves y sus funciones específicas, insinuando el papel que cada plataforma ejerce, dejando claro como interactúan. No es un documento rígido cronológicamente hablando. Las secuencias de eventos que envuelven el proyecto deben ser listados como plot points.

Además de a los personajes clave del proyecto, se debe acompañar del rol y la forma de su representación en los media o sitios ficticios web, así como los roles que deben asumir los usuarios reales. De los usuarios es necesario conocer igualmente los escenarios, es decir, visualizar unos usuarios ideales utilizando el servicio/proyecto transmedia, indicando claramente los puntos de entrada.

Por supuesto, adjuntar un guion de cada uno de los satélites, servicios o uso de la plataforma es indispensable.


2-ESPECIFICACIONES FUNCIONALES

Aquí hay que contar como funciona el servicio/proyecto, con una descripción detallada de la experiencia del usuario y los elementos del interfaz. Integrando una lista de los elementos, satélites, del proyecto, con definición de “lo que es” y “de lo que se trata”. Rules of engagement, ahí entran los cuadros de mando y desafíos con los que los usuarios se enfrentarán. Listados de los canales de cada plataforma (ejemplo; móviles, sms genéricos, aplicación expresa de mensajería), con detalle del contenido que se publique en ellos. El viaje del usuario en un diagrama donde el eje X recoge el tiempo asignado y las Y la plataforma o canal, todo ello para mostrar de forma clara los puntos de entrada, los puntos de motivación y los puntos de salida. En cada casilla detallada debe incluirse el evento clave, poniendo de relieve el Call to Action.

Los plazos se detallan con una combinación de los canales necesarios y una cronología de cuando sean utilizados, identificando los recursos básicos, el personal necesario y las pruebas que se realicen. En el caso de incluir una marca, razonar como la marca se integra haciendo mención de como reacciona el usuario ante la intromisión.


3-ESPECIFICACIONES DEL DISEÑO

Look and feel de los elementos visuales y de audio. Es el toque de color que visualiza la historia y sus componentes funcionales. Un diseño general estético al igual que el trabajo del director de arte. Hay que conjugar bien ficción y diseño de la interfaz comparando con proyectos existentes y resaltando las diferencias. Las guías de estilo de las marcas deben incluirse también así como los logotipos del proyecto y de la marca.

El Storyboard es la clave de todo el proyecto, como una secuencia de las ventanas del interfaz con enlaces al viaje del usuario para tener una idea clara de como enlazan las plataformas.

Si se precisa mucho detalle porque se está en fase de producción los wireframes, mapas gráficos, son fundamentales y muy útiles para desarrollar la funcionalidad.

Guías de estilo, colores y especificaciones de fuentes. También arte y fotografía y los estilos musicales y de audio junto con ejemplos de secuencias de títulos en movimiento.

Por último una lista completa de los assets que vamos a producir, ante lo que se va a adquirir.


4-ESPECIFICACIONES TECNOLÓGICAS

En esta parte del documento se funden las especificaciones funcionales con las de diseño manteniéndose alerta el plot narrativo y el negocio. Una visión tecnológica justificada de las plataformas a usar, así como las posibilidades de conexión de las plataformas. Son entornos muy técnicos pero gráficamente han de ser inteligibles y deben estar referidos al viaje del usuario y al storyboard. Se debe hacer ver en todo momento lo que tiene el proyecto de fuera de lo normal y sus potenciales de comercialización.

Los dispositivos de metodología detallan las opciones de hardware propio así como los problemas de implementación. Una gestión de los usuarios en tiempo real y de forma asincrónica para recopilación de los datos a partir de la suscripción.

Finalmente, definir los controles de calidad donde se ponen a prueba todos los elementos del proyecto.


5-BUSINESS & MARKETING

Aquí hay que cubrir tres objetivos;
a. ¿qué es lo que se quiere lograr desde la perspectiva del usuario a través del proyecto?
b. ¿cuáles son los objetivos desde la perspectiva del equipo creativo?
c. ¿cuál es el objetivo económico o modelo?
Otros conceptos a determinar son los indicadores de éxito con mención a los KPI, Key Performance Indicators y el ROI, Return of Investment.

¿Qué necesidades cubre del usuario?. ¿Porqué el proyecto será visto y usado?. ¿Quién va a utilizar el servicio/proyecto? y ¿cómo se que van a ser atraídos hacia él?. Usar análisis comparativos o un proyecto de investigación a medida sería una buena solución.

Público objetivo y comercialización; una progresión lógica de lo anterior es cómo se va a atraer y presentar el producto al público, para que sean conscientes de su existencia. Una gama de técnicas, desde las tradicionales hasta el marketing en medios sociales, se deben indicar, con estimaciones solventes.

Uno de los últimos temas es el modelo de negocio que proporciona una visión general de ingresos y gastos. Seguro que hay una mezcla de modelos y deben detallarse como primario y secundario. No hay que detallar los números pero si estimarlos y convencer de que el modelo va a funcionar.

Mención hacia el final de los derechos de autor, propiedad intelectual y licencias y a modo de resumen volver a iterar las propuestas de apertura: ¿porqué el servicio es único?, y destacar los objetivos clave la historia.


A quién pueda interesar puedo enviarle la traducción del documento completo de Gary P. Hayes, con detalle de todos los documentos a incluir en la Biblia Transmedia.


divendres, 30 de desembre del 2011


PANORAMA DE LOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN Y MARKETING PARA EL 2012
Extracto del artículo en el Irishtimes de 29 de diciembre de 2011.

A partir de preguntas a expertos en comunicación y marketing el articulista ha extraído las siguientes afirmaciones, de las cuales he trasladado al blog aquellas que tienen un sentido en Transmedia.


-Órganos reguladores y autoridades.
Internet está fuera del alcance de la regulación de contenidos, entonces todos los futuros desarrollos legislativos van a tener que hacer frente a ese vacío”. La regulación establece reglas de juego y eso agrada a los inversores.

-El comerció móvil triunfará en 2012.
El dedo amistoso (finger friendly) en los smartphones, reemplazará gran part de la actividad comercial en linea. Los códigos de acceso y los códigos QR para atraer clientes serán clave en las campañas de publicidad de plataformas cruzadas que mayoritariamente se trasladarán a las tabletas y a los smartphones”.


-Continuo avance de la “televisión social”.
Incorporación de los medios de comunicación social para aumentar la participación del espectador”.
Se rumorea en el entorno de Apple el desarrollo de una televisión interactiva. Los nuevos servicios como Zeebox, Qvemos que permiten a los usuarios interactuar con el contenido complementario para mostrar que están viendo, son un ejemplo.

-Año torbellino en marketing digital
Vamos hacia un entorno que sin dejar de ser global se centra en los mensajes individualizados”.

-Contratación de profesionales creativos y con conocimiento de análisis de datos.
El digital ha cambiado a las marcas. Ellas mismas ya no son dueñas de sus propias marcas, lo son los consumidores. El marketing es más científico y más creativo”. Son los guionistas buenos creativos?. Por supuesto. 

dimecres, 21 de desembre del 2011

ANHELS DEL 2012

...que aprenguem a conformar-nos amb menys perquè valorem més el que tenim,
que les "retallades" ens facin més lliures en les decisions,
i, que les penúries materials ens reforcin els lligams emocionals.

BONES FESTES 




ANHELOS DEL 2012

...que aprendamos a conformarnos con menos porqué valoramos más lo que tenemos,
que los recortes nos hagan más libres en las decisiones,
y, que las penas materiales nos refuercen los lazos emocionales.

FELICES FIESTAS 






WISHES FOR THE NEW YEAR,

...that we learn to be happy with less, to see the value of what we have,
that the “cuts” free our minds to make better decisions
and that material difficulties strengthen our emotional bonds….

MERRY XMAS.





dimarts, 13 de desembre del 2011


De los errores del primero a
un segundo proyecto TRANSMEDIA

Después de unas charlas, lecturas de blogs y asistencias a cursos especializados decidí poner en práctica lo aprendido y me embarqué en un proyecto transmedia vinculado a un cliente con el cual trabajábamos publicidad.

Fracasé en el intento pero aprendí dos cosas, que seguro que para los más profesionales serán obvias pero, que servidor las quiere compartir.

-Primera: Implicar al cliente desde el inicio en dos sentidos; alfabetizarle en esta nueva disciplina y para recoger en el proyecto sus necesidades y no las mías como creativo. (Aquí alguien resoplará, moviendo la cabeza y diciendo ...”y es que”...).

-Segunda: Cuidar la financiación del mismo. (“Si es que empieza la casa por el techo”, repite la voz).

Entonces, ahora estoy en un segundo proyecto transmedia, en el cual he tenido en cuenta lo anterior y le he añadido lo siguiente:

-Que el proyecto conecte en varios satélites lo “real” con lo “virtual”.

A continuación detallo la estructura del segundo proyecto transmedia que tengo entre manos con el objetivo de creación de comunidades de usuarios.

PLATAFORMAS DE DISTRIBUCIÓN:

1. INTERNET:

1.1- REDES SOCIALES. PERFIL FICTICIO DE LA PROTAGONISTA.

1.2- BLOG. BLOG DE LA PROTAGONISTA.
BLOG. BLOG DEL TALLER DE ESCRITURA CREATIVA DE LOS PERSONAJES Y DE LOS USUARIOS.

1.3- WEBSITE DE LA EMPRESA DE LA PROTAGONISTA. PÁGINA PRINCIPAL DEL PROYECTO TRANSMEDIA QUE ENLAZA HACIA LOS DIFERENTES SATÉLITES.

1.4- REPRODUCTORES EN LÍNEA (YOUTUBE, VIMEO,...). CÁPSULAS AUDIOVISUALES DE LOS USUARIOS, DOCU-REALITY.

1.5- WEBSERIE. HISTORIA DE LA PROTAGONISTA EN CLAVE FLASH-BACK.

2. VIDEOJUEGO: JUEGO SOCIAL DE ROL – AVENTURA GRÁFICA.

3. TEATRO: OBRA DE TEATRO MUSICAL, PARTICIPATIVA Y INTERACTIVA EN RED IN SITU.


dijous, 1 de desembre del 2011

Financiación Transmedia: Modelo de Negocio


FINANCIACIÓN TRANSMEDIA: Modelo de Negocio
Extracto del “post” en Linkedin de Nuno Bernardo de beActive.

En principio, el modelo de financiación se rige por los mismos parámetros que para el cine o la televisión; el público para por su contenido o si es gratuito, los ingresos viene vía publicidad.
Entonces, ¿porqué cuesta arrancar un proyecto transmedia (u otra forma de contenido digital en linea) si se trata de lo mismo?.

Un primer problema es la NOVEDAD. Para cine y televisión ya hay canales establecidos de financiación con organismos públicos o privados propietarios de las plataformas de distribución, combinado con algún tipo de crédito fiscal o avances del distribuidor. Pero todo eso es muy nuevo para transmedia. Para los productores, abarcar transmedia en uno de sus proyectos de televisión o cine es más trabajo y menos dinero.

El segundo problema es que plataformas como iTunes, YouTube, Hulu o Facebook permiten conectar con un público mayor y más global pero no hay un retorno de dinero igual al de las plataformas televisivas.

Un tercer problema es que es mucho más difícil financiar un proyecto transmedia si no hay una película o serie de televisión adjunta o como “plot” principal del proyecto.

Entonces, ¿cómo?.

1.- Atracción de parte de las inversiones públicas destinados a desarrollo informático y “software” a proyectos transmedia.

2.- Difundir la cultura/lenguaje/entorno transmedia a los productores para que se familiaricen con los términos y tipo de negocio.

Una luz a todo ello; las plataformas en linea acaban de anunciar inversiones millonarias en “la puesta en marcha” de CONTENIDO en linea. (que ellos realizarán vía ingresos publicitarios).

A medida que las plataformas transformen en dinero sus contenidos (al igual que lo hace la televisión) más pronto prosperarán los proyectos transmedia porque tendrán un modelo de negocio.

Barcelona, 1 de diciembre de 2011.

dimecres, 16 de novembre del 2011

The birth of language.



The birth of a language.
Extracto de la conferencia de Michel Reilhac.

Al igual que el cine fue, en su momento, el nacimiento del lenguaje visual, con la consiguiente reacción por el impacto de ver en pantalla la realidad, TRANSMEDIA nos lleva, en opinión del ponente, a un nuevo nacimiento de lenguaje.

TRANSMEDIA STORYTELLING nos proporciona un nuevo abanico de herramientas para transformar historias en historias participativas, donde la interactividad y la captación son la locomotora.

Entonces, como el cine es un lenguaje visual, TRANSMEDIA es un lenguaje de CONDUCTA, porque el compromiso y la participación son el motor de la historia transmedia.

Se cambia la conducta del usuario que, a la vez, induce un cambio en la estructura de la audiencia, donde los espectadores “pasivos” se convierten en “productores” de contenidos.

Son los nuevos comportamientos los que estructuran el lenguaje TRANSMEDIA y estos son:


1.- Jugar: Como parte importante de la naturaleza humana nos gusta jugar y empleamos tiempo en ello. Ha cambiado la perspectiva del juego que va más allá del entretenimiento.

2.- La patraña de lo virtual a lo real: No tiene actualmente una percepción positiva porque intenta pasar por real la ficción. Pero el mundo de la ficción nos involucra más y con el tiempo lo sentimos mucho más real. De momento consideramos real aquello que es físico pero, con transmedia, trasladamos nuestra realidad para llevarla a una ficción, además bajo una virtualidad propia construida a nuestro gusto.

3.- Compartir: Como algo que saca lo mejor de nosotros mismos para hacer que la suma sea más que el total de las partes, todo ello a través del “social networking” y de los “social games”.

4.- Creación de contenidos: La creación, con el tiempo, se ha ido sofisticando siendo los artistas los exclusivos proveedores de ella. Pero, ahora, al “compartir” nos hemos desinhibido y podemos formar parte de esa creación.

5.- Tender puentes del mundo virtual al mundo real. Con un ejemplo queda mejor. La comunidad de fans de Harry Potter, com tal, se interesó y quiso participar con mensajes para aliviar el dolor de los damnificados en un terremoto.

6.- Eventos reales, en las historias transmedia; porque necesitamos saber que estamos juntos en esto y no estamos solos.

7.- Transmisión de confianza, porque todos somos iguales y somos tratados como iguales. Otro ejemplo. Durante la revolución en Túnez la población, convocada a través de Facebook, acudía a las protestas y confiaba por ser los contratantes, iguales.

8.- Tratamiento de la privacidad. Equilibrio entre privacidad y transparencia. Hasta donde debemos compartir será un punto a aprender.

9.- Mayor cuidado. Hay empatía cuando empezamos a comunicar con gente como nosotros y se crea una complicidad superior que nos hace sentir más profundamente aquello que se comparte.

Por supuesto que este es un lenguaje que llega despacio y cuando de habla de ello hay una pregunta inevitable sobre el modelo económico que lo puede sustentar. Sobretodo por estar muy realizado en el lenguaje visual -el cine y televisión-, pero muy poco desarrollado en el lenguaje de conducta. Es pronto pero no por ello hay que dejarlo de lado.